نکات مهم شیت بندی معماری

thumbnail

91 نکته مهم در شیت بندی معماری

در شیت بندی نکات متعددی
مؤثر خواهند بود . لیکن اولین تأثیر مربوط به ذوق و سلیقه خود شخص بوده و
سپس مواردی که در دروس مبانی و مقدمات طراحی آموخته ، خواهد توانست به او
در بیان درست طرح و ایده و کانسپت طراحی شده کمک کند.

91 نکته مهم در شیت بندی معماری
در
شیت بندی نکات متعددی مؤثر خواهند بود . لیکن اولین تأثیر مربوط به ذوق و
سلیقه خود شخص بوده و سپس مواردی که در دروس مبانی و مقدمات طراحی آموخته ،
خواهد توانست به او در بیان درست طرح و ایده و کانسپت طراحی شده کمک کند.
این موارد می تواند شامل موارد زیر باشد :

۱) اولین تأثیر
مربوط به ذوق و سلیقه خود شخص بوده و سپس مواردی که در دروس مبانی و مقدمات
طراحی آموخته ، خواهد توانست به او در بیان درست طرح و ایده و کانسپت
طراحی شده کمک کند.

۲) تعادل بصری در شیت ایجاد کنید .

۳) بصورت آگاهانه شیت را سنگین کنید .

۴)
استفاده از فیگوری که خیلی پرداخت شده است بنا را تحت الشعاع قرار میدهد و
هدف اصلی نشان دادن خود بناست و نباید عناصری دیگر، بیشتر از خود بنا به
چشم بیاید .

۵) خطوط را به طور مناسب انتخاب کنید . طوری که در
هماهنگی کامل باهم باشند . البته بعضی وقتها ممکن است که برای تاکید
برعنصری نسبت به سایر عنصرها خطوط متفاوتی را به کار ببرید . مثلاً در
ترسیم کوه خطوط شکسته استفاده کنید ؛ در حالی که بقیه جاها خطوط منحنی
انتخاب شده باشد.

۶) توجه داشته باشید که کنترل انرژیهای بصری شیت اصلی اساسی و مهم است و برای جلوگیری از فرار دید بیننده اهمیت حیاتی دارد .

۷)
تقسیم بندی مطالب ؛ می بایست به گونه ای باشد که موضوعات اصلی با تأکید
بیشتری نمایانده شود . برای اینکار باید نقاطی از کادر را انتخاب کنید که
انرژی بصری بیشتری دارند و مطلب اصلی شیت را در این نقاط بگذارید .

۸) عناصر محیطی مناسبی ؛ مانند : درخت ، سنگ ، کوه ، آب و … را با ابعاد مناسب و در پلان اول قرار دهید .

۹) با توضیحات مختصر و مفیدی که در جای مناسبی نوشته شده باشند ، کانسپت را معرفی کنید .

۱۰) با استفاده از فلش و علامات راهنما در اندازه های مختلف راه های اصلی و فرعی را متمایز کنید .

۱۱) سعی کنید از ابزارهای انتخاب شده برای راندو درست استفاده کنید .

۱۲)
هنگام طراحی یک محیط و یا یک عنصر یک سری مفاهیم بنیادی هستند ؛ که
اصطلاحاً کانسپت موضوع را تشکیل می دهند . فرض کنید میخواهید یک مجتمع
آموزشی را طراحی کنید ؛ قبل از هر چیزی استحکام ، تعادل و سرعت انتقال فضا و
عناصر راهنمای موضوع است که به ذهن میرسد ، بنابراین با استفاده از شکل
هندسی کامل این استحکام را نشان بدهید و سپس کل مجموعه ی شیت را بر اساس
حرکت همین اشکال طرح ریزی کنید.

۱۳) گاهی اوقات ؛ خطوط افق و توپوگرافی و … را به هم متصل کنید تا کل اجزای شیت با هم هماهنگ شوند .

۱۴)
استفاده ازعناصر محیطی مثل فیگور انسان و درخت و ماشین متناسب با فضای
طراحی شده در اسکیس و کروکی که علاوه بر زیبایی مقیاس را مشخص میکنه و در
بعضی شیت ها کاربری مکان را هم نشان میدهد .

۱۵) هنگام ترکیب بندی شیت ، همیشه یک وحدت بصری خاص داشته باشید . تا هم شیت هدفمند و بامعنی شده و هم باعث رنجش دید بینده نباشد .

۱۶) برای ارائه ی بهتر ، زیبا و جذاب ؛ باید عناصر شیت را با استفاده از نزدیک هم قرار دادن عناصر مشابه ترکیب کنید.

۱۷) عناصر را طوری باید در شیت بچینید که ، حس سنگینی یک طرف و حس سبکی در طرف دیگر به بیننده القا نشود .

۱۸) باید با استفاده از عناصر داخل شیت کادر شیت را مشخص کنید و تا حد امکان صرفاً از خط صاف استفاده نکنید.

۱۹)
باید یکی از عناصر شیت که دارای جزئیات بیشتری است ، به عنوان عنصر اصلی
انتخاب کنید و بزرگتر و خواناتر از بقیه ی عناصر در شیت رسم شود .

۲۰)
انتخاب عنوان مناسب و گویایی برای طرحتان و شیت که معمولا بالای شیت قرار
میگیرد . یادداشت اطلاعات مختصری از موضوع ار جمله تاریخچه . در فضاهای
خالی شیت نقد و بررسی و تحلیل قرار گیرد .

۲۱) معمولاً مشخصات
دانشگاه ، دانشکده ، گروه ، استاد ، دانشجو ، ترم ، طرح ، عنوان شیت و
مقیاس با اندازه ی مناسب در یک گوشه و یا گوشه های شیت قرار می گیرد .

۲۲) باید خود اجزا ، کادر شیت را ببندند مقطع به دلیل خط کلفت پائین به کادر بندی کمک میکند.کروکی هم به بستن کادر کمک میکند.

۲۳) موضوع اصلی واضح تر کشیده شود.

۲۴) از لحاظ بصری بهتر است عکس سمت چپ و نوشته سمت راست شیت باشد.

۲۵) چشم فقط به یک سمت جلب نشود و روی شیت حرکت کند.

۲۶) فونت در شیت باید هماهنگ با شکل مکان باشد.

۲۷) نکته مهم اخر این است که در شیت بندی نباید بترسید و با جرات پیش بروید.

۲۸)
اولا محدودیتهای سایت ایده های خوبی برای طراحی به ما میدن که اگه بتونیم
این ایده هارو به صورت کاملا شفاف و واضح(پرسپکتیو)در بیاریم عالی میشه ،تو
کارا هم تا حدی معلومه

۲۹) داده ها تونو فرض کنید:مطالعات(بر رسی سایت،مطالعات پایه،تکمیلی،تطبیقی،ایده ها،و نهایتا نتایج

۳۰)
در یک شیت¬ بندی باید تمام اجزا خوانا باشند .این بدان معناست که اطلاعات
فنی شیت را نباید به خاطر گرافیک شیت ، رنگ¬های زیادی اجزا مختلف شیت ، کم
بودن فضای شیتی که استفاده می¬ کنیم دچار ابهام کنیم . به عنوان مثال یک
نمای فنی باید نمای معماری باشد تا صفحه پر از درخت¬ ها و آسمان رنگی ، و
نباید نیمی از پلان داخل نیمی از پرسپکتیو شود . فقط به خاطر این¬ که از
لحاظ گرافیک زیبا شود و اطلاعات معماری از بین برود .

۳۱) کلاژ کردن
اجزای شیت ممنوع است . در شیت نباید هر کدام از اجزا را بر روی کاغذی جدا
ترسیم کنیم و بعد روی شیت بچسبانیم . بلکه باید در حین ترسیم هر کدام از
اجزای روی آن ، آرام آرام و نیز پیوسته شود . به طوری که در اتمام کار حتی
یکی از اجزای شیت را برداشت و یا جابه¬ جا کرد .

۳۲) استفاده از
کادر بندی شیت ممنوع است .اجزای شیت¬ ، کادر شیت را تعریف می¬ کنند ، اما
کادربندی باعث می¬ شود تا شیت محدود و خشک شود .

۳۳) اجزای شیت
نباید مورب ترسیم شوند .مورب ترسیم کردن اجزای شیت ، به معنی خلاقیت در
شیت¬ بندی نیست ، جز پلان که نسبت به شمال می¬ چرخد و یا مقطع ونما که می¬
توانیم در چهار طرف پلان ترسیم کنیم.

34)شیت¬ بندی خود به معنی
پرزانته کار است و تنها ده درصد کل شیتی که شیت¬ بندی دارد با رنگ راندو
گردد .رنگ کردن به معنی شیت¬ بندی نیست . در حقیقت یک شیت فنی و اصولی کم
رنگ می¬شود تا وقت کمتری را بگیرد و تنها با شیت¬ بندی اصولی که خود نوعی
گرافیک به وجود می¬ آورد که کمتر نیاز به رنگ باشد.

۳۵) نباید در یک
شیت به اندازه ¬ی زیاد از متن و نوشته استفاده کرد . ( در حقیقت نباید
معماری را توضیح داد بلکه معماری باید خود گویا باشد . )در شیت نوشتن کلید
واژه ¬ها کافی است و در وسط شیت چیزی نباید نوشت . در اسکیس¬ های جمعی و
گروهی حتی نوشتن عنوان شیت هم ضروری نیست .

۳۶) از ترسیم درخت ، فیگور ، ماشین ، متن و … به صورت نیندیشیده شانسی و به منظور پرکردن شیت باید خودداری کرد .

۳۷)
از ایجاد کلیشه و شیت بندی پرهیز کنید . در هر شیت بندی درباره موضوعات
مختلف می¬توان یک خلاقیت جدید انجام داد . شیت¬ ها می¬ توانند عمودی و افقی
بسته شوند و در یک شیت¬ می¬توان اصلا پرسپکتیو نداشت و یا اصلا اجزای دو
بعدی نداشت . ولی شیت¬ بندی اصولی و درستی داشته باشند و …

۳۸)
ابعاد شیت باید مستطیل طلایی باشد و بهتر است همیشه به رنگ سفید باشد . از
به کار بردن شیت¬ های مثلثی ، دایره ، مربع و… که ذاتاً دارای تقارن و سکون
هستند ، بپرهیزید . مستطیل طلایی دارای محور و نوع پویایی است و ابعاد
مناسب برای ارائه یک اسکیس را دارد .

۳۹) همزمان با ترسیم اجزای شیت
، آنها را راندو نکنید .این کار باعث می¬ شود تا همه اجزا را رنگ کرده و
شیت بندی را نابود کنید و اول کل شیت را با هم ترسیم کنید و سپس تصمیم
بگیرید که با کمترین میزان رنگ ، چگونه شیت را راندو کنید ، بدین گونه ،
گاهی فقط زدن آسمان در یک شیت بندی کافی است .

۴۰) استفاده از شکل های هندسی که با هم تلفیق شده اند به عنوان شیت کار که بسته به نوع شکل مقوا و بافت و رنگ آنها با هم فرق کند.

۴۱) استفاده از حالتی پیوسته به صورت اندام وار با چیدمان مختص به نوع مدارک و ترتیب مدارک.

۴۲) ارتفاع عنوان شیت بیشتر از ۲ یا ۳ سانتی متر نشود.

۴۳) تمرکز فونت روی یک قسمت نباشد (کار گوشه ای نباشد )

۴۴) داور نفهم نیست .

۴۵) فونت ها یا کلا فارسی یا انگلیسی مکتوب شود ( ترجیحا فارسی )

۴۶) کف، بدنه و سقف است که کار معمار را به وجودمی آورد .

۴۷) شاید یکی از مهمترین نکته هایی که باعث میشه یه کار برای ساخت قبول بشه نحوه ویژوال شدنش باشه..

۴۸)
مشتری تا کار رو نبینه نمیتونه در موردش قضاوت کنه و ما وظیفه داریم کاری
رو که به واقعیت نزدیکه بهش نشون بدیم! البته گاهی فقط کافیه کار زیبایی رو
نشونش بدیم تا پروژه رو تائید کنه.

۴۹) شیت بندی با اصول گرافیک باعث میشه چشم کارفرما نتونه تصویر دقیقی از نتیجه رو ببینه و این برای ما یک برد محسوب میشه..

۵۰) یه جنس یا عکس رو انتخاب کنین و روش این کار کنین تا بیننده رو وادار کنین چیزیو که شما میخواین ببینه.. نه چیزی که هست…

۵۱) زاویه دید مناسبی در پرسپکتیو انتخاب کنید . دید پرسپکتیوی خوبی داشته باشد. اندازه و محل پرسپکتیو اصلی خیلی مهم است.

۵۲) تاثیر عناصر عمودی و افقی خطوط پرسپکتیو را بر کل کادر در نظر بگیرید .

۵۳) انتخاب نما و مقطع ؛ باید به گونه ای باشد که اطلاعات و جزئیات نهانی بیشتری را در اختیار ما بگذارد.

۵۴) در برخی مواقع ؛ مقطع به عنوان خط زمین انتخاب می شود و عاملی برای بستن کادر میگردد و نیز سنگینی کادر برآن قرار می گیرد .

۵۵) محل مقطع را روی پلان نشان بدهید .

۵۶) محلی که کروکی اش زده شده ، طوری مشخص شود که به بستن کادر کمک کند .

۵۷) انتخاب محل مناسب برای مقطع زدن: مقطع را از جایی میزنیم که اطلاعات بیشتری به بیننده بدهد.

۵۸) پرسپکتیو های مهم در کار :

• دید پرنده

• داخلی

• رسیدن به بنا

• حجم کلی(که خیلی کوچک در گوشه ی کار استفاده شود )

۵۹) فلش خط مقطع در پلان زده شود. مقطع معمولا از پله رد می شود.

۶۰) site plan آدرس شهری : راه های اصلی و فرعی با فلش مشخص بشوند .

۶۱) پلان در جهت شمال زده شود وعلامت شمال در نقشه باشد در شیت هایی که چند پلان دارند نباید در فاصله نزدیک هم قرار گیرد.

۶۲) وجود سایه در پرسپکتیو خیلی مهم است.

۶۳) اگه از ماکتتونم عکس ۳ بعدی داشته باشین عالی میشه

۶۴)
اطراف پرسپکتیوهای شیت باید در حد مسیر پیاده و سواره و چگونگی دسترسی¬ ها
طراحی شود .اطراف پرسپکتیوها نباید خالی بماند ، زیرا یکی از ابزارهای
اتصال شیت به هم ، ترسیم و طراحی سایت اطراف پرسپکتیوها است که بسیار مهم
هستند .

۶۵) در شیت نباید اجزا و اطلاعات تکراری داشته باشیم . به
عنوان مثال وقتی یک پرسپکتیو پرنده ، نمای یک وجه را نشان می¬دهد ، دیگر
نیازی به ترسیم نمای دوبعدی و جداگانه از آن وجه نیست و…

۶۶) اگر در
شیت چند پلان داشته باشیم ، نباید آن¬ها را نزدیک هم ترسیم کنیم . اگر
پلان¬ ها را نزدیک هم ترسیم کنیم ، یک پلان به نظر می¬ آیند . بنابراین
باید بین پلان¬ ها فاصله باشد . در این فاصله می¬تواند یک نما یا مقطع قرار
گیرد . از قرار دادن پرسپکتیو مابین دو پلان خودداری کنید ، زیرا هم جنس
نیستند .

۶۷) اگر در شیت چند مقطع و نما داشته باشیم باید آن¬ها را
با نظمی خاص و مرتب در شیت قرار دهیم . مثلا همه نماها در یک ستون زیر هم
ویا همگی بر روی یک خط برش زمین قرار گیرند .

۶۸) می شه از رنگ شیت
شروع کرد . بهتره رنگ شیت هایی که انتخاب می کنید خنثی باشه مثلا کرم یا
خاکستری روشن …. چون پر کردنش راحت تره و جاهای خالی کمتر توی چشم می زنند .

۶۹)
اگه تا حالا با شیت های سفید کار کرده باشید می بینید چقدر جای خالیش تو
چشمه برای رنگ مقوا دقت داشته باشید که ماژیک چه اثری روی ان دارد .

۷۰)
اگر بتونیم با کمک راندو و یا تکه های مقوای شیت کاری کنیم که چشم روی شیت
حرکت کنه خیلی خوبه ، یعنی کسی که به کار نگاه میکنه توجهش فقط به یه قسمت
خاص جلب نشه.

۷۱) استفاده از کارتونها و مقواهای بافت دار با ترکیب
رنگ سنگین .. مثل سیاه و قرمز یا سیاه و قهوه ای یا ساه و آبی تیره موجب
بالا بردن سطح کار از لحاظ زمینه و گرافیک کار میشه.

۷۲) در زمینه
سیاه استفاده از غلط گیر مدادی با پاستیل سفید یا گچی به عنوان کشیدن خطوط
راهنما و فلش ها و علامات گرافیکی برای ریتم دادن به شیت بندی …

۷۳) غیر از پلان ( به دلیل نشان دادن جهت شمال ) اجازه ی چرخاندن سایر عناصر شیت از قبیل نما – برش _ پرسپکتیو را نداریم .

۷۴)
شیت بندی یه جور بازی با عناصر داخلشه که باید اونقدر اونارو جابه جا کنیم
تا به فرم ایده آل برسه فقط برای این کار نباید بترسیم و از جابه جا کردن
احساس شک کنی فقط جابه جا کنید.

۷۵) سعی کنید پرسپکتیوتونو تو کار گسترش بدید یعنی تو راندو با استفاده از اون فضاهای خالیه شیتتونو پر کنید.

۷۶)
شیتهای معماری میتوانند با نرم افزارهای مرتبط با معماری ارائه شوند.نرم
افزار هایی مانند اتوکد،آرشیکد،اسکچ آپ،فتوشاپ و یا تری دی استودیو مکس و
پاور پوینت (این نرم افزار ها متداولترین ها هستند و نرم افزار هایی رویت
یا راینو و … نرم افزارهای دیگیری هستند که میتوان برای تهیه و ارائه شیت
های معماری از آنها استفاده کرد)

۷۷) معمولا روند به این ترتیب است
که ابتدا نقشه ها با نرم افزار هایی مانند اتوکد یا آرشیکد یا رویت
(Revit)بصورت دوبعدی رسم میشوند و سپس با کمک تری دی مکس یا اسکچ آپ حجم
نیز طراحی و ایجاد میشود ( البته اتوکد و آرشیکد و ریت هم خود قابلیت سه
بعدی سازی دارند ).

۷۸) از همه نرم افزارها نقشه ها را خروجی Jpeg یا JPG میگیرند و سپس در فتوشاپ شیت نهایی طراحی میشود و روی مقوا پلات گرفته میشود.

۷۹) در ارائه نهایی شیت ها با فتوشاپ میتوان از عکسهایی که از ماکت گرفته میشود نیز استفاده نمود.

۸۰)
ترکیب رنگی شیت های ارائه ،افکت ها ، نوع چیدمان عکسها در شیت و … یک امر
کاملا سلیقه ایست که به تجربه طراح شیت هم بسیار وابسته است.

۸۱) شیت های معماری به سه روش کلی قابل ارائه هستند.

• ارائه دستی

• ارائه کامپوتری

• ترکیبی از دو شیوه ارائه دستی و کامپیوتری

ارائه
دستی : در این شیوه کلیه نقشه های آماده برای ارائه ، روی مقوای ارائه
مجددا ترسیم میشوند (قبل از ترسیم باید برای نحوه چیدمان شیت تصمیم گیری
شود !) و سپس با استفاده از تکنیک های مختلف راندو ، آنها را راندو میکنیم.

۸۲) میتوان شیت را سیاه و سفید یا رنگی راندو کرد.

۸۳) برای ترسیم نقشه ها روی مقوا میتوان از روان نویس های نوک نمدی استفاده نمود.و سپس به راندو پرداخت.

۸۴)
گاهی برای جلوه دادن به شیت در پلان های ترسیم شده درون ضخامت دیوار را با
هاشور سیاه میکنیم و همینطور از هاشورهای کفسازی در اطراف پلان ها استفاده
میکنیم.

۸۵) برخی ابزارهای رایج راندو عبارتند از : ماژیک، آبرنگ،
مداد رنگی، آب مرکب یا رنگهای اکولین که هرکدام با تکنیک خاص خود اجرا
میشوند

۸۶) میتوان از رنگهای مختلف مقوا استفاده نمود و برای ارائه نقشه ها روی رنگهای تیره از روان نویس یا کاربن سفید استفاده کرد.

۸۷) حتما در ارائه پلانها و نماها و پرسپکتیو از سایه استفاده کنیم.

۸۸)
در اطراف پرسپکتیو بنا حتما تا حدودی محیط اطراف ولو در حد نشان دادن
کفسازی ترسیم شود و به ترسیم بنا(حجم)بدون کف بسنده نکنیم.بهتر است از
پرسناژ برای درک بهتر مقیاس و همچنین درختان و بافت گیاهی استفاده کنیم.

۸۹) حتما با فونت های خوانا هرکدام از نقشه های درون شیت معرفی شوند.

۹۰) باید دقت کنید که طراحی شیت یک کار سلیقه ای و صد درصد تجربیست و به خلاقیت و میزان تبحر طراح بستگی دارد .

۹۱) متبحر شدن در زمینه طراحی شیت جز با تمرین فراوان و دیدن نمونه های متعدد میسر نخواهد بود


آموزش مقدماتی وی ری-بخش دوم

در
قسمت آموزش vray وقتی صحبت از vraymtl می شه قسمتی به نام glossiness وجود
داره که میزان شفافیت و تاری ماده رو تنظیم می کنه. عددی که در مقابل آن
وارد می کنین می تونه بین صفر تا یک می باشد. هر چه میزان این عدد کمتر
باشد میزان شفافیت ماده نیز کمتر است.

Subdivs
:در این قسمت می توان میزان کیفیت Glossiness  را تنظیم کرد. هر چه عدد
Subdivs کمتر باشد رندر سریعتر خواهد بود ولی خروجی کار دارای noise خواهد
بود. ولی عدد بالاتر خروجی صاف تر و با کیفیت بهتر با سرعت رندر پائین را
ارائه می دهد.

البته این گزینه کیفیت Translucency را در صورتیکه روشن باشد نیز کنترل می کند که این قسمت بعداْ توضیح داده خواهد شد.

برای درک بهتر Glossiness به این مثال توجه کنید.

 

b2ap3_thumbnail_refraction_glossiness_1_0.png

 

Glossiness =۱.۰

 

b2ap3_thumbnail_refraction_glossiness_0_9.png

 

Glossiness =۰.۹

 

b2ap3_thumbnail_refraction_glossiness_0_8.png

 

Glossiness =۰.۸

 

قسمت بعدی  Use interpolation است. که قبلاْ مشابه آن را در Reflection داشتیم بنابراین نیاز به توضیح آن نیست.

Max
depth :این قسمت میزان باری که یک اشعه شکست پیدا می کنه رو مشخص می
کند.فضایی با سطوح زیادی که دارای Refraction و Reflection هستند نیاز به
Max depth بالا دارد. این موضوع رو با یک مثال براتون توضیح می دم.

 

b2ap3_thumbnail_refraction_depth_1.png

 

Refraction depth = ۱

 

Reflection depth = ۵
 
b2ap3_thumbnail_refraction_depth_2.png
 

Refraction depth = ۲

Reflection depth = ۵
 
b2ap3_thumbnail_refraction_depth_4.png
 

Refraction depth = ۴

Reflection depth = ۵

 
b2ap3_thumbnail_refraction_depth_8.png
 

Refraction depth = ۸

Reflection depth = ۵

 
b2ap3_thumbnail_refraction_depth_8a.png
 
Refraction depth = ۸
 

خروج رنگ

 آموزش
vray راجع به refraction صحبت شد و glossiness و max depth رو توضیح
دادیم. امروز می خوایم مبحث refraction رو تموم کنیم. قسمت بعدی exit color
هست. exit color یا همان رنگ خروجی وقتی اتفاق می افته که اشعه به max
depth خودش رسیده باشه. در این حالت دیگه اشعه شکست پیدا نمی کنه و رنگ
exit color رو برمی گردونه.
 

 

b2ap3_thumbnail_vray1.jpg

 

 

البته این در صورتی است که Exit color : خاموشرو زده باشیم اگر این تیک رو نزنیم اشعه دیگر شکست (انکسار) نداشته و بدون تغییر امتداد می یابد.

به این مثال دقت کنید.

 

b2ap3_thumbnail_refraction_exit_color_off.png

 

 

Exit color : خاموش
Reflection depth and Refraction depth : ۵

 

b2ap3_thumbnail_refraction_exit_color_on.png

 

Exit color : روشن  و روی رنگ قرمز تنظیم شده است (۰و۰و۲۵۵)

Reflection depth and Refraction depth : ۵

 

b2ap3_thumbnail_refraction_exit_color_on1.png

 

Exit color : روشن  و روی رنگ قرمز تنظیم شده است (۰و۰و۲۵۵)

Reflection depth and Refraction depth : ۸

 

تیرگی رنگ

 

Fog color:
این گزینه میزان افت نور را در طی عبور از شی کنترل می کند. رنگ های تیره
تر نور بیشتری رو جذب می کنند و رنگ های روشن تر نور کمتر.

به
طور طبیعی اجسام ضخیم شفافیت کمتری نسبت به اجسام باریک دارند که این
گزینه کمک می کند تا بتوان این اختلاف طبیعی را در متریال ایجاد کرد.

به این مثال نگاه کنید.
 
b2ap3_thumbnail_fog_white.png
 
Fog color: سفید (بدون هیچ گونه جذب نوری)
 
b2ap3_thumbnail_fog_grey.png
 
Fog color: طوسی (۲۴۳و۲۴۳و۲۴۳)
 
b2ap3_thumbnail_fog_green.png
 

Fog color: سبز (۲۳۰و۲۴۳و۲۱۳)
 

افزاینده تیرگی

Fog multiplier:
این عدد میزان Fog color رو کنترل می کند. اعداد پائین تاثیر Fog color را
کمتر کرده و متریال شفاف تری ایجاد می کند. و اعداد بالاتر برعکس یعنی
تاثیر Fog color بیشتر و متریال مات تر.
 
 
b2ap3_thumbnail_fog_multiplier_0_5.png
 
Fog multiplier: 0.5
 
b2ap3_thumbnail_fog_multiplier_1_0.png
 
Fog multiplier: 1.0
 
b2ap3_thumbnail_fog_multiplier_1_5.png
 

Fog multiplier: 1.5

Fog bias:
این گزینه می تواند روش اعمال Fog color رو تغییر بده. یعنی با تغییر عدد
آن می توانید کاری کنید که قسمت های باریک تر ،شفاف تر (اعداد مثبت) و یا
مات تر (اعداد منفی) شود.

Affect shadows:
این قسمت باعث می شود که نور از سطح جسم عبور کند(یعنی ایجاد سایه های
شفاف) البته براساس رنگ refraction و fog . البته این گزینه با نور و سایه
خود vray کار می کند.

Affect channels: این قسمت مشخص می کند که چه کانالی متاثر از شفافیت متریال باشد.

(فکر کنم در همین حد به خاطر بسپارید کافیست که برای شیشه روی all channels بگذارید و بقیه روی همان Color only)

dispersion:
این لغت به معنی پراکندگی و انتشار است. در جهان واقع یک اشعه وقتی از یک
سطح شفاف عبور می کند ، طیفی از رنگ ها پدید می آورد (منشور رو که یادتونه)
حالا این گزینه به ما کمک می کنه تا چنین افکتی رو ایجاد کنیم. (البته در
vray 2.0)

Abbe:
بطور پیش فرض میزان پراکندگی نور (dispersion) مطابق با IOR است. ولی برای
ایجاد نمایی هنری می توان میزان آن را کم یا زیاد کرد. مقادیر بالا به این
معنی است که پراکندگی کمتر قابل مشاهده و باریک تر است در حالیکه مقادیر
پائین پراکندگی (dispersion) را گسترش داده و شدت آن را زیاد می کند.

 پارامترهای اساسی

 

خب تقریباْ به آخرای آموزش VrayMtl
داریم می رسیم. آخرین قسمت Base Parameters قسمتی است به نام Translucency
.این قسمت برای متریال های نیمه شفاف مناسبه.

 

b2ap3_thumbnail_vray.png

 

Type:
در اینجا نوع الگوریتم محاسباتی Translucency (به معنی حالت زجاجی یا نیمه
شفافی) مشخص می شود (که پراکندگی زیر سطحی نیز گفته می شود). البته به این
نکته توجه داشته باشید که refraction باید وجود داشته باشد تا بتوان از
این قسمت استفاده کرد.

شما
در واقع از میان اجسام نیمه شفاف نمی تونید جایی رو ببینید ولی نور در طی
آن حرکت کرده و پراکنده می شه. موادی مثل موم نمونه بارزی از این نوع است.

None: در این حالت هیچ گونه نیمه شفافی برای متریال محاسبه نمی شود.

Hard (wax) model: این حالت برای اجسام سخت مثل تیله های شیشه ای بکار می رود.

Soft (water) model: این حالت با ورژن قدیم ویری (۱٫۰۹٫x)  سازگار است.

Hybrid model: این حالت برای شبیه سازی شیر، آبمیوه و … مناسب است.

Back-side colour: بطور پیش فرض  translucency effect به Fog color وابسته است ولی از این طریق نیز می تونید یه ته رنگی به آن بزنید.

Thickness:
این قسمت میزان اشعه هایی قرار است زیر سطح پخش شوند را می تواند محدود
کند که در نتیجه میزان نور مرئی نیز محدود می شود. در صورتیکه نمی خواهید
یا نیاز ندارید که کل حجم توسط نور متاثر شود می تونید از آن استفاده کنید.

Light multiplier: میزان شدت نور مرئی و افکت نیمه شفافی رو تنظیم می کند.

Scatter coefficient:به
معنی ضریب پراکندگی است که همانطوریکه از اسمش پیداست میزان پراکندگی در
طول جسم رو مشخص می کند. ۰٫۰ به این معنی است که نور در تمامی جهات پراکنده
می شود و ۱٫۰ یعنی نور نمی تونه جهتش رو در طول حجم شی تغییر دهد.

Forward/backward coefficient:
جهت پراکندگی یه اشعه رو مشخص می کند. ۰.۰ یعنی اشعه تنها به سمت جلو حرکت
می کند (درون شی برخلاف سطح) ۰٫۵ یعنی به طور مساوی جلو یا عقب حرکت می
کند. ۱٫۰ یعنی به سمت عقب پراکنده می شود (به سمت سطح خارج از شی)

 

قسمت brdf

در
آموزش vray درباره vraymtl صحبت کردیم ولی قسمت brdf اون هنوز باقی مانده.
اینم مثل Translucency خیلی بدرد خور نیست ولی شاید یه روزی بکار آید یا
اینکه شما نیازتون بشه. مثل Translucency که می شه گفت تنظیمات پیشرفته
refraction ئه، BRDF مال Reflection ئه.

BRDF این شکلیه:

 

b2ap3_thumbnail_vray1.png

 

 

 

پارامترهای
BRDF تعیین کننده highlight و براقی reflection متریال است. البته استفاده
از این پارامترها در صورتی امکان پذیره که رنگ reflection متفاوت از مشکی و
عدد reflection glossiness جز عدد ۱ باشد.

Type: مشخص کننده نوع BRDF یا بعبارتی شکل highlight که شامل سه نوع Phong ،Blinn و Ward  است.

به این مثال نگاه کنید.
 

b2ap3_thumbnail_brdf_phong.png

 

Phong

 

b2ap3_thumbnail_brdf_blinn.png

 

Blinn

 

b2ap3_thumbnail_brdf_ward.png

 

Ward
 

 

Anisotropy:
به معنی ناهمسان گردی!!! یا ناهمگون. شکل highlight رو مشخص می کند. میزان
۰ یعنی یک highlight همگون.مقادیر منفی و مثبت آن سطوحی خاردار و برس
خورده ایجاد می کند.

نگاه کنید

 

b2ap3_thumbnail_anisotropy_m_0_91.png

 

Anisotropy= -0.9

 

b2ap3_thumbnail_anisotropy_0_45.png

 

Anisotropy= -0.45

 

b2ap3_thumbnail_anisotropy_0_0.png

 

Anisotropy= 0.0 (بدون ناهمگونی)

 

b2ap3_thumbnail_anisotropy_m_0_45.png

 

Anisotropy= 0.45

 

b2ap3_thumbnail_anisotropy_m_0_92.png

 

Anisotropy= 0.9

 

در
آموزش vray و ادامه vraymtl قسمت بعد از BRDF ،  Options هست. اگر کار
معماری و معماری داخلی می کنید و می خواید از vraymtl استفاده کنید
احتمالاً از این قسمت استفاده نخواهید کرد ولی خب دونستن هر چیزی بهتر از
ندونستن اون هست!

 

b2ap3_thumbnail_vray2.png

 

 

 

 

Trace reflections:
اگر تیک این قسمت رو بردارید ، اثر Reflection از بین می رود ولی
highlight ها همچنان دیده می شوند. تنها نکته ای که وجود دارد اینه که در
صورتیکه این گزینه خاموش باشد رنگ diffuse دیگه متاثر از Reflection نیست.
(اگر خاطرتون باشه قبلاً گفتیم که Reflection تاثیر مسقیم بر روی رنگ
diffuse می گذارد)

Trace refractions: این گزینه هم باعث می شود که اثر refraction از بین برود.

Cutoff:
این آستانه ایست که کمتر از مقدار آن Reflection و refraction محاسبه نمی
شود. در واقع vray سعی در محاسبه Reflection و refraction در صوریکه زیر حد
این آستانه نباشد می کند. توصیه می شه عدد این قسمت رو به ۰٫۰ تغییر ندید
چون باعث زمان رندر طولانی و بی فایده می شود.

Env. priority :
که در واقع مخفف Environment priority است به معنی برتری محیط می باشد.
این گزینه مشخص چگونگی استفاده از environment map وقتی که چندین متریال
دارای environment override بوده و اونها دارای Reflection و refraction
هستند که روی یکدیگر اثر می گذارد.

Double-sided:
وقتی تیک این گزینه رو بزنید back facing surface برعکس می شود. اما در
صورتیکه این تیک رو بردارید نور بر روی بیرونی ترین قسمت متریال محاسبه می
شود. می توانید از این گزینه برای دستیابی به یک اثر translucent جعلی مثل
ورق کاغذ استفاده کنید.

Reflect on back side:
اگر تیک بزنید reflection برای back-facing surfaces نیز محاسبه می شود.
البته باید به این نکته دقت داشته باشید که برای متریال های دارای
refraction ، بازتاب های داخلی نیز محاسبه می شود.

Use irradiance map:
بطور پیش فرض از irradiance map برای محاسبه انتشار indirect illumination
متریال استفاده می شود. این نوع رندر باعث می شود که اجسامی با جزئیات
زیاد مصنوعی به نظر برسند. بهمین علت می تونید تیک این قسمت رو بردارید که
در این صورت با Brute forced رندر گرفته می شوند.

Fog system units scaling:
که بطور پیش فرض تیک دارد. این گزینه باعث می شود تا میرایی fog colour به
واحد سیستم وابسته باشد. در صورتیکه براساس واحد درستی کار نکرده باشید
ممکن است نیجه رضایت بخش نباشد!

Treat glossy rays as GI rays: این گزینه مشخص می کند که چه موقعی glossy ray بعنوان GI ray رفتار کند.

اگر بر روی always بذارید همیشه از secondary GI engine (یکی از تنظیمات رندر vray)برای محاسبه glossy ray استفاده می کند

بقیه هم که از اسمشون پیداست چی کار می کنند.

Energy preservation mode:این گزینه تعیین می کند که رنگ های diffuse, reflection و refraction چگونه بر یکدیگر تاثیر گذارند.

شما
می تونید از روشی متفاوت برای توزیع نور بین reflection و diffuse استفاده
کنید. در دنیای واقعی میزان بازتابش بر روی diffuse و refraction تاثیر
گذاشته و تا حدی آن را تار و مبهم می کند، در اینجا هم این اتفاق باعث می
شود تا reflection بطور کامل مساوی عدد RGB مربوط به آن نباشد . برای
جلوگیری از این اتفاق می توان مقدار این گزینه را بر روی monochrome گذاشت
تا رنگ diffuse تاثیری بر آن نداشته باشد.



ویدیو : نکات مهم شیت بندی معماری

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

Back To Top
free html hit counter